Design av hverdagsredskaper
Oppgavetekst: «Skriv et fortellende resymé av Donald Normans bok ‘The design of everyday things’. Legg vekt på å forklare de 5–6–7 mest sentrale begrepene i boka, og si noe om hvilken betydning de kan ha ved design av grafiske brukergrensesnitt. Forsøk så å supplere med egne eksempler for å illustrere de ulike begrepene. Si også noe om hvordan du opplevde boka.»
De fleste har i dag på et eller annet tidspunkt brukt en datamaskin med et grafisk brukergrensesnitt. Noen bruker dem hver dag, andre sjeldnere, men felles for oss alle er at oddsen for at du en eller annen gang har opplevd å få – mer eller mindre – uforståelige feilmeldinger opp på skjermen er svimlende lav. Hvis du med hånden på hjertet kan si at du aldri har opplevd dette vil du antakelig være del av en eksklusiv klubb hvor jeg ikke er medlem. Mange av de produktene vi omgir oss med i dag – dataprogrammer så vel som vanlige bruksgjenstander – blir i prinsippet gjennomarbeidet både på skissestadiet og under produksjonsgangen, men likevel opplever vi fra tid til annen å ende opp med et produkt som tidvis har urovekkende mange feil og mangler. Produkter som i utgangspunktet aldri skulle ha vært produserte i kommersiell skala. Men er det noen grunn til at dette skal skje gang på gang?
Det korte og enkle svaret er at det må ikke være sånn. Men likevel skjer det. Det empiriske svaret forteller dog en annen historie. Erfaringsmessig så ser vi at uansett hvor mange hensyn man forsøker å ta, og uansett hvor mye man tenker seg om både tre, fire eller 20 ganger underveis så finnes det utallige eksempler på at sluttproduktet ender opp med åpenbare feil og mangler. Konsekvensen av dette er at produkter ofte må utbedres og redesignes opptil flere ganger for å finne fram til det optimale designet og brukskvaliteten.
Spesifikt innenfor grafiske brukergrensesnitt var det et enormt steg å gå fra den svarte skjermen med en blinkende markør i grått som DOS hadde, til det grafiske skrivebordsmiljøet som bl.a. Microsoft utviklet under navnet Windows utover 90-tallet. Selv husker jeg hoppet fra Windows 3.1 til Windows 95 som et kvantesteg bort fra den datamaskinen som man omtrent måtte ha ingeniørutdannelse for å skjønne seg på til noe hvermannsen kunne bruke. Men som noen kanskje husker så var ikke lovnadene til Microsoft om sitt sagnomsuste «plug-n-play»-system helt til å stole på. Brukergrensesnittet var overveldende steg på veien mot de GUI-ene vi har rundt oss i dag. Likevel er det mange av oss som satt igjen med den følelsen at noen av feilmeldingene i Windows 95 – og 98 før SE2, og ikke minst floppen ME – kunne gi deg var av en type som innebar at du helst burde ha vært med i utviklerteamet til systemet for å i det hele tatt kunne skjønne hva feilen kanskje kunne bety. Jeg husker godt et skjermbilde fra Windows NT 4 som kunne melde følgende: «No keyboard detected, please press F1 to continue.» Jeg husker denne feilmeldingen i grunn som temmelig humoristisk, og selv om den bygget på en logisk brist, så kunne jeg konkludere med at jeg A) ikke hadde noe tastatur, B) ikke hadde plugget det i. På den andre siden har vi feilmeldingen jeg fikk forrige dagen som sa Error 3002 når jeg skulle oppdatere iPaden min til iOS5. En noget vag feilmelding som gjorde at jeg ventet til neste dag med å kjøre oppdateringen.
Heldigvis har det skjedd ting de siste 20 årene. Donald Norman skrev i sin bok The psychology of everyday things fra 1988 om en del forhold rundt brukskvalitet – alle typer design – som bidro til et akademisk paradigmeskifte i forhold til hvordan man tenker om brukervennlighet i design. Noen av hans tanker og hovedpunkter er hva dette essayet handler om.
Hukommelse
Hjernen til oss mennesker er et kraftig instrument, men den har også sine åpenbare begrensninger og svakheter. Vi har evnen til å lære og huske ting, men vi glemmer også lett i mange tilfeller. Vi har et korttidsminne (Short Term Memory) og et langtidsminne (Long Term Memory). Noe av det vi lærer – spesielt i veldig ung alder – er ting vi sjeldent er i stand til å glemme. Dette er en type kunnskap som er lagret i langtidsminnet. Har du for eksempel noensinne lært å sykle, så glemmer du det antakelig ikke, noensinne. Ikke om du engang ikke sykler på 10 år. Prøver du å sykle igjen etter så lang tid vil det muligens ta deg noen minutter å komme inn i det igjen, men det er det. Dette er kunnskap som ligger så langt inne i hver og en av oss, og vi klarer simpelthen ikke å avlære den.
– Selv kan jeg sykle uten hender, det bare er sånn og jeg vet ikke om jeg engang er i stand til å lære det bort til noen andre. Jeg bare gjør det. Det er tydelig at langtidsminnet mitt kjenner igjen den aktiviteten og vet akkurat hvordan det skal gjøres.
Korttidsminnet er i motsetning til langtidsminnet ytterst ustabilt. Ett klassisk eksempel på svakhetene med korttidsminnet er fra den tiden vi brukte å slå opp telefonnummer i telefonkatalogen. Korttidsminnet er i stand til å huske et sted mellom 5 og 9 enheter (Frode Volden 1.9.2011t). De 8-siffrede telefonnumrene dukket opp på 90-tallet før mobiltelefoner og digitale adressebøker ble vanlige. Vi opplevde at det kunne være vanskelig å huske alle sifrene når du skulle slå nummeret. Skulle noe(n) tilfeldigvis ta bort konsentrasjonen din mens du holdt på å slå nummeret kunne du være sikker på at du måtte begynne på nytt igjen.
Man kan da lure på hvilken sammenheng dette har med design og grafiske brukergrensesnitt. Hukommelse og kunnskap er to viktige faktorer når man designer grensesnitt. Vi har to typer kunnskap som vi skiller mellom – kunnskap i verden og kunnskap i hodet – som er knyttet til henholdsvis korttids- og langtidsminnet. Måten vi forholder oss til dette når vi utvikler et grensesnitt er essensielt med tanke på hvordan en brukerne vil oppleve systemet når det er ferdig.
Kunnskap i verden og kunnskap i hodet
Kunnskap i verden er den typen kunnskap som vi kan knytte til korttidsminnet. Dette er kunnskap som vi ikke kan utenat og trenger hjelpemidler for å tilegne oss. All kunnskap vil potensielt kunne konverteres fra å være i verden til i hodet, men noen ganger har det absolutt ingen hensikt å kunne alt utenat. Jmf. det klassiske skoleeksempelet med den norske kongerekken. Den slår jeg opp om jeg trenger den.
Kunnskap i hodet er motsatsen og den er knyttet opp mot langtidshukommelsen vår. Dette er den kunnskapen som hver og en av oss har tilegnet seg over tid. Den typen kunnskap som vi har tilgjengelig i hodet uten å måtte finne den fram fra et annet sted.
Hvis vi nå tenker på grafiske brukergrensesnitt, så er det slik at den absolutt første gang noen bruker en datamaskin så vil kunnskapen være i verden. Vi må veiledes for å finne ut hvordan ting fungerer, for å skjønne hva som skjer når vi gjør forskjellige valg på skjermen. Denne kunnskapen kan vi ha tilgjengelig enten i form av skriftlig dokumentasjon, eller vi kan bruke prøve og feile metoden, eller at noen som er kompetente viser og forklarer oss hvordan det hele fungerer. De som fortsetter å bruke kunnskapen de har lært jevnlig vil med tiden merke at mye av kunnskapen setter seg i hodet. I et slikt tilfelle så har det dermed blitt en del av langtidshukommelsen deres og følgelig en kunnskap de når har i hodet. For de som bruker det mer sporadisk vil de kanskje trenge hjelp av den kunnskapen som er å finne i verden for å kunne bruke grensesnittet fra gang til gang siden de glemmer fra gang til gang. – Selv så har jeg har noen ganger tatt meg selv i å oppdage at jeg lagrer filene mine ubevisst ved hjelp av hurtigkommandoen for lagring. Dette er en kunnskap jeg nå har i kroppen, selv om den ikke alltid har vært der. For meg så har det blitt som en automatisk bevegelse, akkurat som å kunne gå. Viten om hukommelse spiller en viktig rolle når det gjelder å tenke brukervennlighet og vil være til hjelp når man skal designe gode produkter.
Prøving og feiling
Norman trekker fram en del begreper som er viktige for å kunne skjønne bedre hvordan man skal forholde seg til å skape god ergonomisk design. En av de metodene man kan bruke for å minimere lærekurven til nybegynnere med er å bruke standardisering. Innenfor brukergrensesnitt så ser vi en stadig større bruk av standardisering i oppsett og utseendet på programvare. Menyer er å finne på samme sted i de fleste programmer, grå tekst betyr ikke tilgjengelig og disketten betyr lagre. Dette lærer vi etter hvert som vi bruker programmene. Disse standardene har blitt såpass innkjørte at om du skulle ha laget et grensesnitt hvor en søppelbøtte betydde lagre ville du med stor sannsynlighet ha bommet grovt metaforbruken i grensesnittet.
Bruken av metaforer i grensesnitt er et virkemiddel som kan fungere bra så lenge designeren evner å gi brukeren de riktige assosiasjonene. Det enkleste er å forholde seg til de konvensjonene som allerede gjelder. Det betyr ikke nødvendigvis at de eksisterende konvensjonene automatisk er de beste måtene å gjøre ting på, men sjansen for å bomme i den mentale modellen hos brukeren er desto mindre. I 2007 kom Microsoft med sin Office 2007-pakke. Her hadde de gjort om grensesnittet i Office-pakken på en slik måte at det ikke lignet de forrige utgivelsene. Dette bruddet skapte både for meg og for mange andre brukere stor grad av forviring.
Når man skal foreta slike store endringer som Microsoft gjorde med Office i mellom disse to versjonene så er det ytterst viktig at de evner å kommunisere det nye konseptet sitt klart og tydelig til brukeren. Norman sier produktet kommuniserer en mental modell fra utvikler til bruker. Hvis den mentale modellen hos brukeren feiler, så kan man hevde at produktet har feilet. For å unngå at dette skjer så kan man ta i bruk blant annet begrensninger for å kommunisere disse ideene. Begrensninger kan brukes til å hjelpe brukeren på rett vei ved at man gir legger føringer for hvilke valgmuligheter brukeren har til enhver tid. Dette kan for eksempel være det å bruke grå menypunkt for de valg som ikke er tilgjengelig i et gitt modus. Begrensningene må ikke forveksles med tvang. Det kan være mange valg som er tilgjengelige. Det handler i grunn om å lede brukeren på riktig vei.
Andre metoder som Norman nevner som kan være viktige virkemidler for å skape god brukervennlighet er blant annet det han kaller «mapping». Ved bruk av mapping så handler det om å synliggjøre de tingene som har et forhold til hverandre. Dette kan være det at jeg fikk opp en dialogboks som spør meg hvor jeg vil lagre denne teksten første gangen jeg skulle lagre den.
– I Office 2007 så var mye av grensesnittet nytt. De hadde blant annet endret hele topplinjen, men det som kanskje var en av de mer merkelige tingene med det nye oppsettet var en rund knapp – det var heller ikke klinkende klart at det var en knapp – oppe til venstre med officelogoen på. Jeg, og mange andre har jeg skjønt i ettertid, forsto ikke at ved å trykke på den så kom du fram til en mengde valg og innstillinger relatert til programmet.
I dette tilfellet var det ikke noe naturlig forhold mellom denne runde knappen og at den skulle lede deg til programinnstillingene.
Dette bringer oss videre til et annet begrep Norman nevner, synlighet. Tar vi utgangspunkt i det samme eksemplet, så ser vi at det er en knapp der, men den gir ikke noen fornuftige assosiasjoner til hva som måtte skje når man eventuelt trykket på den, i motsetning til de mer innarbeidede metaforene som ligger til høyre for knappen. Pil venstre betyr bakover og høyre forover. Den skjønner de fleste erfarne databrukere umiddelbart. Knappen var visuelt sett synlig, men i en brukervennlighetsforstand så var den usynlig og mange misset den og fant dermed ikke det de lette etter.
Respons er viktig i grafiske grensesnitt. Vi er vante til at spill og programmer teller opp fra 0 til 100% enten ved hjelp av en strek som gradvis fylles, eller som et hjul som går rundt mens det står «loading» på en nettside. Den responsen du får ved hjelp av disse hjelpemidlene er enkle og effektive. De gir oss en følelse av at systemet er mer menneskelig enn det i grunn er. Et system som ikke gir respons vil gjøre de fleste av oss noe urolige i mange situasjoner hvor vi forventer en form for respons på at noe foregår. Selv om de kan være temmelig unøyaktige mange av disse responsindikatorene, så fyller de et behov hos brukeren. – Et morsomt eksempel på respons som ikke samsvarer får du ved å installere Windows XP. Se hvor lang tid det hevdes at det tar, ta tiden. Samsvarte det? Neppe. Men det har ingenting å si, fordi prosentindikatoren stemmer, selv om tidsanslaget er tidvis helt på jordet. Respons er noe vi også kan få auditivt. Tenk bare på når du har sendt en e-post med e-postklienten på Mac, Mail. Svisj! sier det. Ett godt eksempel på god auditiv feedback i et grensesnitt.
Sluttord
Måten å tenke brukervennlighet på som Donald Norman formidler har nok vært en viktig guide for mange designere og utviklere de siste 20-årene. Det finnes stadig mye dårlig design rundt oss, men også mye bra. Uten The psychology of everyday things så hadde vi kanskje ikke kommet dit vi er i dag.
Jeg synes boken var både engasjerende og humoristisk på sitt vis. Historiene han refererer til gjør i stor grad boken vil jeg si. Selv om han gjentar sine poenger opptil flere ganger og sikkert nok kunne ha sluppet unna med en tynnere bok og likevel fått formidlet sine tanker, så gjør det ingenting. Boken er lettlest og tidvis fengslende. I det store og hele så synes jeg boken var fin lesing.